Virada!: regras, cartas especiais e dicas
O Virada! é um jogo de cartas para 3 a 10 pessoas em que vence quem fica sem cartas primeiro. Ele parece familiar para quem já jogou cartas de descarte, mas tem cartas próprias, como a Bomba, o Redemoinho e a Dança Gatinho, e um modo de partida rápida. Este guia traz as regras como o jogo aplica.

Resumo: jogue uma carta da mesma cor ou do mesmo número (ou símbolo) da carta que está no topo. Não tem? Compre uma. Cartas especiais mudam o jogo. Quando restar uma carta na mão, grite ÚLTIMA! a tempo. Quem esvaziar a mão primeiro vence.
O baralho
São 120 cartas. Em cada uma das quatro cores há um 0, dois de cada número de 1 a 9, dois Pula, dois Inverte, dois +2, uma Bomba, um Redemoinho e uma Dança Gatinho, mais 4 Curingas e 4 Curingas +4. Para quem tem daltonismo, cada cor também tem uma forma: vermelho é bola (●), amarelo é triângulo (▲), verde é quadrado (■) e azul é losango (◆).
Dois modos de jogo
| Regra | Clássico | Relâmpago |
|---|---|---|
| Jogadores | 3 a 8 | 3 a 10 |
| Cartas iniciais | 7 | 5 |
| Tempo por jogada | 20 segundos | 10 segundos |
| Duração | até alguém esvaziar a mão | 3 minutos; vence quem tiver menos cartas |
| Extras | Gritar ÚLTIMA! | Corta!, Combo e ÚLTIMA! automático |
Sua vez
A primeira carta da mesa é sempre um número, e você começa. Jogue uma carta da cor ou do número da que está no topo; Curingas combinam com tudo. Você pode comprar a qualquer momento: mesmo tendo carta jogável, pode comprar uma. Depois de comprar, joga qualquer carta que sirva ou passa, e se nada servir a vez passa sozinha. Se o tempo acabar, você compra uma carta e perde a vez. Quando o monte acaba, o descarte (menos a carta do topo) é embaralhado.
Cartas especiais
- Pula: o próximo jogador perde a vez. Inverte: a roda muda de sentido.
- +2: o próximo compra 2 e perde a vez, a menos que empilhe (veja abaixo).
- Curinga: você escolhe a cor. Curinga +4: escolhe a cor e o próximo compra 4, também empilhável.
- Bomba: todo mundo, menos quem jogou, compra 1 carta.
- Redemoinho: cada pessoa passa a mão inteira para a próxima, no sentido do jogo.
- Dança Gatinho: o próximo jogador dança no ritmo. Oito setas caem ao som de uma música e, para cada erro, ele compra 1 carta, no máximo 4. Depois, joga normalmente.
Empilhar +2 e +4. Quem recebe um +2 ou +4 pode responder com outro +2 ou +4, de qualquer cor, passando a soma acumulada para o próximo. Ninguém perde a vez ao responder. Quem não tem como se defender compra tudo e perde a vez.
O grito de ÚLTIMA!
No Clássico, ao ficar com uma carta, você precisa apertar Gritar ÚLTIMA! em até 4 segundos. Se esquecer, compra 2 cartas. No Relâmpago o grito é automático.
Modo Relâmpago
É a versão curta: 5 cartas, jogadas de 10 segundos e uma rodada de 3 minutos. Há duas regras extras. Corta!: se você tem uma carta exatamente igual à do topo (mesma cor e mesmo valor), pode jogá-la fora da vez, e o jogo continua a partir de você. Curingas não cortam. Combo: depois de jogar um número, você pode largar, em até 4 segundos, todas as outras cartas com aquele número, de qualquer cor.
Dicas para vencer
- Guarde os Curingas para o fim, quando só uma cor ou número estiver travando você.
- Conte as cores. Se a mesa tem muito vermelho, force a cor em que você tem mais cartas.
- Solte as cartas de efeito quando o próximo jogador tem poucas cartas: Pula e +2 viram bloqueio.
- Segure um +2 ou +4 como defesa; ele pode transformar uma compra grande em um problema do vizinho.
- Não esqueça de gritar. A multa de 2 cartas decide muitas partidas.
Erros comuns
- Jogar o Redemoinho com a mão cheia de cartas boas: você entrega a sua mão.
- Deixar o relógio correr sem comprar: o tempo esgotado já custa uma carta e a vez.
- Tentar cortar com um Curinga: só vale carta idêntica, com cor e valor iguais.
Perguntas frequentes
O Virada! é o mesmo que outros jogos de cartas de descarte?
É inspirado em jogos de cartas clássicos, mas tem nome, visual e cartas próprias, como Bomba, Redemoinho e Dança Gatinho, além do modo Relâmpago.
Quantas pessoas podem jogar?
De 3 a 8 no Clássico e de 3 a 10 no Relâmpago. Bots completam a mesa.
O que acontece se eu perder a conexão?
Recarregue a aba e volte para a partida pelo botão da sala. Seu lugar fica guardado por cerca de 90 segundos; depois disso o jogo segue sem você.